玩者之心解读《COK列王的纷争》:把游戏生态交给玩家

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说实话,笔者对这款游戏的第一印象暂且好。开场动画简陋、人设场景粗糙、新手引导各种不习惯。按照国内所谓手游大作的标准去评判,差点当场就给pass了。

然而,玩了10分钟,我开使感兴趣了;

又玩了10分钟,我毫不犹豫地贡献了首充;

1小时后,我发现被委托人不可能 沉迷了。

借鉴下国内手游发软文PR,先自曝数据的优良传统。我也来曝一下迄今为止的游戏数据:充值1700+,每日平均在线3小时,城堡16级。哦对了,被委托人还给COK拉了80+的有效新登。

毫不夸张的说,一有1个月来我玩COK 的时间,超过入行3年以来玩手游时间的总和。

进入正题,COK为哪多少能帮我 沉迷?

抛开引擎、底层设计、数值哪多少外行人不明觉厉的模块,我尝试从一有1个真正玩家的深度1,解读一下这款游戏。

沙盘的雏形:自由选着,不逼玩家

—玩家想干嘛就我能 干嘛,暂且把预先设定好的游戏流程强加给玩家

沙盘游戏亲戚亲戚其他同学都都 有无陌生,弱化任务限制、游戏体验非线性、玩家自定义成长方向是这类于于游戏的最大特色。近几年来欧美3A级PC游戏大作,基本有无你你你你这一路子。但放眼国内的手游乃至端游市场,这类于于游戏基本是空白。

让亲戚亲戚其他同学都都 看看COK是要怎样营造沙盘体验的:

1.弱化新手引导,收回 主线任务;

2.设置足够多的独立支线任务;

3.玩家自由选着成长方向(科技型、资源型、战争型);

4.前期即向玩家开放尽不可能 多的玩法,后要等级和战力限制去卡玩家;

COK的强制性新手引导流程很短,从1级到4级,基本上3分钟就开使了。游戏没法 主线任务的设定,3级日后玩家想做哪多少就做哪多少。游戏设置了某些某些推荐任务,也而是所谓的“支线任务”。哪多少支线任务做与不做纯粹由玩家决定,不影响玩家战力的提升。 

COK的另一大特点,而是成长体系复杂。列表一张直观展示。

都都都能不能看后,在COK中,无论是科技型、资源型还是战争型玩家,都设置了惊人的成长深度1。玩家既都都都能不能专精一项,都都都能不能不能均衡发展。且这三块对于玩家综合战力的提升,有无基本等同的。不处于暴兵就一定比攀科技更NB的设定。深度1的自由化,衍生了近乎无限的玩法种类。这而是沙盘的精髓。

当然笔者并有无说,沙盘游戏的体验就一定优于国内手游盛行的强引导式体验,COK淡化新手引导的做法,国内玩家也暂且能适应。但我相信,对于日渐挑剔的玩家来说,把选着权交给亲戚亲戚其他同学都都 ,别逼着人家往你的套里钻,你你你你这一理念绝对值得借鉴。

友善的社区生态:鼓励互帮互助,放大成就感

交互是网游的本质。不同层级玩家之间,交互逻辑应该为社 会么会设定?COK同样提供了模板。

游戏交互主要分为有1个层级,联盟和世界。联盟大约公会社区。COK给社区交互的定位是有1个字:友善。

同样做了一有1个图,分析下友善交互的表现形式。 

玩家在联盟中的每一项操作,获利者有无联盟中全体成员。而玩家每一次帮助他人,也会获取相应的荣誉值,用于联盟商店中购买高价值道具。

联盟里有1个榜单,分别展示每日、每周和历史的荣誉值。荣誉值排行前列的玩家,都都都能不能定期获得高额奖励。通过一切手段,鼓励社区内玩家互相帮助,并尽一切不可能 放大帮忙后的成就感和荣誉感。以此来维系社区内友善的氛围。 

联盟大R们一掷千金购买联盟礼包,平民兄弟们都都都能不能分上一份羹。平民玩家们尽其所能捐献物资研发科技,同样能让大R们实确真是获得好处。淡化竞争,用友善的心态做社区交互,让社区内每个玩家有无归属感,这而是笔者对COK社区生态的最大感受。

野性的大世界生态:丛林法则,直击人性

接下来,让亲戚亲戚其他同学都都 把交互的尺度扩展到全球同服的大世界。状况处于了戏剧性的变化。 

这是一张几天前,笔者的城堡被异国玩家攻打的图。好不容易积攒下来的资源,几乎在一夜之间被洗劫一空。而原本的事件,在COK的大世界中比比皆是。

我没开红,没主动杀人,被强盗杀了还TM掉装备!从《传奇》至今,原本的体验多久没法 经历过了?

是的,这而是COK的大世界生态:无序、野蛮、丛林法则。

作为一名与世无争的和平主义玩家,你肯定很不爽。但咱们换位思考一番,对于大每项玩家来说,掠夺他人财富带来的成绩感,远胜于国内手游不痛不痒的PK体验(即使哪多少手游把“热血PK”整天放入卖点里宣传,并没法 个卵用)。一次小小的战斗就能带给玩家非同寻常的体验,后继的跨国大战、王国归属争夺战就更暂且说了。 

不可能 你不站在道德的制高点,而是站在人性的深度1解读,真是一切就顺利成章了。你你你你这一野性、无限制、自由的生态环境,正是一名“玩者”玩游戏的愿因所在,更是玩家心目中理想游戏世界的缩影。

数字具象化的付费体验

为了别让手游从业者的“劣根性”没法 早暴露,最后再聊聊COK的付费体验。还是用图说话。

COK每一档次的充值礼包面板,除了写上道具列表外,在最显眼的地方标注了一有1个百分比的价值。直接告知玩家,你充了68块钱,帮我 我能 1273%的回报。

把每一次玩家付费引导用数字具象化,你你你你这一设计相当难得。纵观国内手游,只有首充礼包的体验勉强都都都能不能相提并论,后继的付费引导完有无粗放式的。真是玩家暂且会而是不可能 计算哪多少道具究竟值多少钱,但“占便宜”的付费冲动却都都都都能不能激发出来。大约我能 有多少,有无你你你你这一刺激下心甘情愿地掏了银子。

走心某些,玩家会看后你的诚意。

结语:

感谢《COK列王的纷争》,让不可能 对手游审美疲劳的我,重新找到了久违的兴奋感和探索欲。衷心希望各位手游行业从业者,在工作压力之下,依然能保持当初一颗清澈的玩者之心。

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